Mission laïque française

Jeu de rôle et mythologie

Jeux de rôle au Lycée franco-libanais Mlf Nahr-Ibrahim – Al Maayssra Jounieh (2017)

En arts plastiques l’an dernier, les classes de 6e ont réfléchi à la question de l’interdisciplinarité. Un terme bien compliqué que les enfants ont su traduire en langage « élève » : un jeu de rôle ! Ainsi sont nés quatre jeux de 52 cartes où il faut connaître la mythologie, tout en calculant les points que la foudre de Zeus ou la Momie enlèvent au personnage en utilisant des pourcentages.

Genèse de l'action

Les élèves de 6e sont passionnés par les jeux de rôle sous forme de cartes (Pokemon, Yu Gi Oh).
Ces jeux nécessitent de la stratégie, et les enfants font preuve d’une grande mobilisation intellectuelle (mémoire, concentration) pour y jouer. Pourquoi ne pas utiliser cet investissement dans un cadre interdisciplinaire ?

Objectifs poursuivis

Mobiliser l’interdisciplinarité.
Avoir une approche ludique en pédagogie.
Mettre en place un travail de groupe.
Faire confiance aux élèves pour la réussite de ce projet !

Déroulement de l'action

Durée : un trimestre.
Les élèves ont organisé eux-même les groupes par compétence et de préférence, ont choisi les catégories de cartes et leur contenu.
Intégration dans le choix du thème du chapitre qui se faisait au même moment en histoire-géographie : la mythologie.
Recherche par les élèves pour remplir les différentes catégories tout en respectant les textes mythologiques (respecter les relations entre les personnages mythologiques, les « pouvoirs » des héros, etc.).

Conditions de réussite de l'action

Selon chaque partie du jeu, un ou deux élèves ont pris un leadership tournant (certains pour le dessin, d’autres pour l’organisation interne du groupe, le respect des informations, etc.).

Apports de l'action pour les élèves

  • Gestion de projet de A à Z
  • Mobiliser des connaissances et les retranscrire dans un travail visuel
  • Concevoir un jeu avec les différentes relations qu’ont les cartes entre elles – et donc rédiger des règles d’un jeu collectif – ce qui fut le plus dur pour les élèves
  • Compétences mathématiques (pourcentage)
  • Et le jeu est utilisé… comme jeu à la récréation et chez soi !

Apports de l'action pour l'équipe éducative

Les cartes deviennent un support pour l’enseignant d’histoire-géographie car elles contiennent des informations correctes sur les personnages.

Les règles sont un support pour l’enseignant de mathématiques.

Voir les règles du jeu

Témoignages des acteurs du projet

Parole des enseignants : un satisfecit général de la part des élèves et une volonté de poursuivre ce projet, même en dehors des cours.