Mission laïque française

La gamification au service des apprentissages

Deux enseignants, Juma Fadi (Histoire-Géographie) et Nordine Bouhia (EPS) du lycée français international Louis-Massignon ont mené un projet en classe de seconde en s'inspirant du jeu "Prosperity".

Genèse de l'action

Le projet portait sur le programme de géographie, et plus particulièrement la thématique du développement durable, traité sous l’angle des sciences cognitives et de la gamification ou ludification. Il s’est agi de transformer un jeu existant dans le commerce et produire une édition « école ». Le jeu « Prosperity*» est un jeu de gestion et développement autour des thèmes de l’écologie, l’énergie, la recherche…
Un jeu de Reiner Knizia, Sebastian Bleasdale, illustré par Arnaud Demaegd, Neriac, édité par Ystari Games (2013)

*La gamification ou ludification : désigne l’application des principes et mécanismes du jeu dans des situations non ludiques. L’objectif est d’utiliser la prédisposition humaine au jeu pour motiver les participants.

Objectifs poursuivis

Réinvestir les différentes formations et partager des expériences et des outils d’évaluation. L’objectif était également de proposer des méthodes de cours alternatives enrichies à l’aune des neurosciences avec une prise en compte des données suivantes :
• Des stratégies de lectures, d’analyses
• La prise en compte de la régulation émotionnelle
• La métacognition
• La planification
• La flexibilité
• L’inhibition
• L’activation
• Le développement du savoir formel et procédural
• Faire comprendre la complexité et les notions d’aménagements, de choix, de contraintes

Cela passe donc par :
• La modélisation par le jeu et apprentissage des concepts et des termes de géographie;
• Des visites croisées en HG et EPS afin d’insister sur des méthodes d’évaluations communes;
• L’apprentissage de la recherche d’informations, la synthèse et du travail de groupe;
• La possibilité de création d’un cours par les élèves et transmission de nouvelles méthodes de travail.
On a abouti à la production d’un jeu – une réalisation concrète – pour faire jouer les élèves et ancrer les recherches sur des études de cas.

Déroulement de l'action

L’action a été présentée en amont pendant le premier trimestre : présentation des sciences cognitives, constitution de groupe de travail pour le traitement des chapitres. Le parallèle entre le processus de décision du joueur, sa planification de stratégie et les cours, dont les cours EPS, a été explicité.
• Le renseignement de questionnaire axé sur les items des sciences cognitives
• Visites croisées avec un discours cohérent et une explication de l’utilisation des termes dans chaque cas concret des disciplines concernées
• La mise en place de méthodes de travail, comme la gestion des prérequis, la présentation de nouvelles méthodes de prise de notes
• Évaluation des travaux et notations en fonction de critères précis donnés en amont avec pistes d’amélioration et donc notes évolutives.
• Monitoring tournant par les élèves (personnel et regards croisés) avec débriefing et comparaison des résultats.
Ainsi chaque aspect des sciences cognitives et du programme a pu être traité durant le second trimestre.
• Recherche sur les éléments du jeu.
• Lecture d’articles de journaux.
• Prise en compte des aspects : Energie/Ecologie/Prospérité/Recherches/Capital et aménagement du territoire.

Conditions de réussite de l'action

• Maîtriser la pédagogie de projet
• Faire jouer les élèves et les collègues
• Intégrer le projet dans l’action de l’établissement
• Etre sensibilisé aux sciences cognitives
• Faire jouer les élèves

Apports de l'action pour les élèves

• Sensibilisation par : Visionnage et explication des sciences cognitives et des attentes.
• Définition des stratégies et de la métacognition et des concepts.
• Points commun entre le jeu, ses bénéfices et apport mais aussi la démarche scolaire.
• Gestion des prérequis savoirs/savoir-faire/savoir être de la 6 ème à la seconde
• Création de support de rappel et de révision.
• Questionnaire métacognitif/Monitoring des parties et des progressions, l’élève peut ainsi mesurer ses avancées
• Mise en place de stratégies prédictives et s’adapter.
• Gestion des émotions
• Prise de décisions
• Décloisonnement
• Possibilité d’inclure le projet dans les parcours ou un projet bac

Apports de l'action pour l'équipe éducative

En outre, les élèves ont pu devenir eux même formateurs et encadrant lors d’un mini tournoi de classes de 3ème organisé à l’occasion de la journée de la terre. Cette journée d’action avait pour thème le développement durable, un cycle de conférence, la
mise en place d’un potager permaculture etc. Après un moment de flottement, les élèves ont commencé à s’investir au fur et à mesure de l’approche des échéances et surtout la matérialisation du projet ainsi que la tenue d’un mini tournoi de 3ème durant lesquels ils ont été juges/arbitres et conseillers techniques. Ils ont ainsi pu se rendre compte de l’importance de la lecture et de l’attention au travers les difficultés de lectures rencontrées (rapide et non complète).

Témoignages des acteurs du projet

Liens utiles

https://fr.wikipedia.org/wiki/P%C3%A9dagogie_de_projet
https://eduscol.education.fr/sti/sites/eduscol.education.fr.sti/files/ressources/techniques/5180/5180-186-p46.pdf
https://eduscol.education.fr/jeu-numerique/rubrique/1506